La construcción de Brin

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La construcción de Brin

      Binvenid@ a El Constructor de Mundos. Desde hace un par de meses he retomado una iniciativa que me parece muy interesante: invitar a escritores para que hablen del worldbuilding, los personajes o los distintos procesos de sus novelas. Si es meses anteriores las invitadas fueron Adella Brac y Ana González Duque, hoy es el turno de Nicholas Avedón. Se ha acercado a mi pequeño mundo para hablar de la construcción de Brin, un mundo virtual muy interesante. Así que Nicholás, gracias por la visita y te dejo a los mandos.

      Brin es un mundo virtual, a escala humana, en todos los sentidos. En este lugar imaginario y virtual es donde la frase de Walt Whitman tendría un sentido más completo: «Disfruta del pánico que te provoca tener la vida por delante». Brin aparece en mis novelas “11,4 sueños luz” y en “Lágrimas negras de Brin”.

      En mi blog (nicholasavedon.com) he hablado en otras ocasiones sobre Brin, pero lo he hecho desde el punto de vista de aquel que ya lo conoce o ilustrando alguna característica específica. Hasta ahora no he hablado como tal del proceso de construcción de ese mundo, desde un punto de vista técnico, así que cuando conocí este blog y a Aritz, supe que era el sitio perfecto para hacerlo.

¿Qué es Brin exactamente?

      Es un mundo virtual desarrollado en el siglo XXIII, por lo que, cuando hablamos de realidad virtual, es importante entender el significado completo que tiene en ese siglo XXIII. Significa una inmersión total de sentidos a través de un enlace neural (o neurolink) que permite recibir todas las sensaciones a través del cerebro directamente enganchado a una interfaz informática. A todos los efectos, lo que experimentamos y vemos en Brin es totalmente real e indistinguible para el que lo experimenta.

      Brin es un mundo de fantasía épica medieval, construida sobre la base de libertad absoluta, es decir, no hay ningún elemento externo regulador además de sus propias leyes físicas o naturales, que son coherentes y universales. Esa es su principal premisa. Existen muchas razas y criaturas fantásticas y también existen muchos tipos de magia. Los personajes (humanos conectados) pueden morir, pero se regeneran automáticamente. Sin embargo, cada vez que mueren en el terreno de juego deben pagar una tarifa para poder revivir de nuevo. Esa tarifa aumenta aritméticamente cada vez que mueren, así que incluso para los jugadores humanos, morir no es algo inocuo.

      La magia de Brin está por todas partes, y es posible comprar objetos mágicos o utilizar magia -si se sabe el conjuro apropiado- de forma que la magia sirve desde para generar comida, curar o atacar, hasta para cambiar de forma y convertirnos en otra persona o en un animal, por ejemplo.

      Uno de los componentes esenciales de Brin son los deonach: personajes controlados por el sistema, inteligencias artificiales que tienen sus propias vidas. A veces personajes muy complejos y que pueden llegar a tener mucho poder en Brin. Son varios millones y su existencia permite que en Brin exista una sociedad real, 24×7, interactuando con los jugadores. De esta manera, los jugadores no viven en un mundo despoblado, masacrando víctimas o visitando decorados vacíos, sino que tienen vivencias auténticas con personas reales a todos los efectos.

      Hay que entender lo que Brin ofrece a las gentes del siglo XXIII, encerrados en sus pequeños cubículos, confinados en grandes metrópolis que crecen hacia el cielo, sumidos en una vida miserable sin apenas ver la luz del sol, muchos sin trabajo, esperanza ni futuro. En Brin, cualquiera puede tener una vida plena, cultivando el campo y compartiendo su vida con una familia hermosa, incluyendo hijos. Esa mujer y esos hijos pueden ser parte del juego, aunque para el jugador son realmente su familia.

El motor de Brin.

      Para que una invención así tenga sentido y sea una pieza importante de la novela, no sólo tiene que haber una historia detrás que la sustente, sino que el propio universo tiene que tener coherencia. En este caso la coherencia más importante viene por su sostenibilidad económica. Brin es una obra de ingeniería muy compleja, no sólo por su tamaño y su capacidad de proceso sino porque además tiene que mantener sin interrupción esa simulación en todo el mundo para millones de jugadores. Es decir, es muy caro de mantener.

      En “11,4 sueños luz” ya se menciona a la corporación dueña de Brin: MoHo Corp, una monstruosa multinacional con más poder que cualquier gobierno del planeta. Entre otras grandes inversiones, Brin es quizás la más brillante. Brin se financia como es evidente por el “peaje de acceso”, de forma que cada jugador paga una pequeña tarifa por tener acceso.

      MoHo fue muy inteligente en su proceso, ya que utilizó a los gobiernos locales para su financiación. Inicialmente Brin fue un proyecto para la reinserción de presos violentos y personas con graves enfermedades mentales. Para los gobiernos era mucho más barato dejar a estas personas conectadas permanentemente a un sistema informático que tenerlos recluidos en instalaciones físicas con personal permanente. Además, el diseño de personajes de Brin, a menudo asistido por psicólogos especialistas, ayudó a muchas personas con problemas de adaptación social y con problemas mentales a estabilizarse. Las víctimas de sus desmanes, que también las hubo, no dejaban de ser imágenes de seres virtuales, inteligencias artificiales que podían ser reemplazadas de forma instantánea. Todo el mundo ganaba.

      El programa se fue ampliando con el tiempo y se abrió al público. De nuevo MoHo pensó a lo grande. Antes de abrir al público comercial, hizo una oferta a los gobiernos, subvencionando el acceso -dándolo gratuito- a todos los ciudadanos en paro, con un perfil de conflictividad social por su desconexión de la sociedad laboral. En la confederación de países europeos y en el bloque norteamericano, la sociedad se divide básicamente en aquellos que son ciudadanos de pleno derecho -porque tienen trabajo- y aquellos que son sólo ciudadanos por haber nacido allí. En la práctica esto implica que es muy difícil que ambas clases sociales se mezclen, creando una desigualdad creciente que preocupa a las corporaciones, porque aunque son sus clientes, también son foco de posibles revueltas y alteraciones en el mercado. Así que como grandes contribuyentes a las campañas políticas de los líderes de los países donde tienen sus mercados, ofrecieron el acceso gratuito a Brin a todos los ciudadanos sin recursos. Además, subvencionaron el acceso a los dispositivos de acceso a Brin más baratos, que no ofrecen una conexión neural completa (mucho más cara y delicada), pero que ofrece casi las mismas prestaciones.

      De esta forma, y de la noche a la mañana, un mundo ya poblado por millones de almas sintéticas, dió a la bienvenida a millones de almas humanas. La proporción de deonach siempre fue muy superior a la de humanos, aunque las previsiones iniciales de MoHo eran de mantener siempre una tasa de 1 a 5, cinco deonach por cada jugador humano. Brin contiene aproximadamente 300 millones de almas. Muchas de ellas, llevan años sin salir de la simulación donde viven, personas que han decidido renunciar al mundo real para no salir de Brin. Pagan un retiro para sus cuerpos, donde son mantenidos con vida en grandes nichos subterráneos y sus constantes vitales vigiladas por máquinas automáticas. Los llaman residencias de juego, y son por supuesto, otro gran negocio de las corporaciones.

¿De donde viene el nombre de Brin?

      Tengo una costumbre extraña, que es la de hacer referencias a otros autores y otras novelas de ciencia ficción dentro de mis novelas. David Brin es un autor californiano de Ciencia Ficción del que guardo grato recuerdo por dos novelas, “El efecto práctica” y “El cartero“, del que hicieron una película espantosa. No es mi autor de C/F favorito ni por asomo, pero su apellido siempre me gustó y suena mucho mejor “El jardín de Brin” que “El jardín de Dick” o “El jardín de Pohl”.

¿Que diferencia Brin de otros mundos virtuales?

      El concepto de Neurolink, del que bebemos muchos autores ciberpunk se inicia en “Neuromante” de William Gibson. El uso más conocido, sin embargo fue en Matrix. En Neuromante ya existen escenas tipo Matrix, es decir, donde el protagonista se sumerge en una realidad producida por la estimulación eléctrica de su córtex cerebral.

      Matrix tiene como principal característica que los propios habitantes del mundo virtual no saben que están en él. Eso no ocurre en Neuromante, ni en otras obras Ciberpunk de la época (que yo haya leído). Luego introduce conceptos post-apocalípticos que sitúan a la raza humana al borde de la extinción y el argumento acaba largándose por otros derroteros.

      Brin no es como Matrix, pero para acceder a él hace falta el mismo sistema de inmersión. En “11,4 sueños luz” hablo de las diferentes tecnologías para acceder a la realidad virtual. Un neurolink es caro y muy invasivo. Otras personas pueden acceder a él a través de una interfaz menos evolucionada pero que permite también una realidad inmersiva, esto es, crear una conexión entre los centros sensitivos y el ordenador. Por resumirlo, se pueden instalar sensores sobre el cuerpo que sin necesidad de cirugía, transmiten al cerebro sensaciones generadas por el ordenador. No es tan perfecto como un neurolink, pero es una solución barata y sin efectos secundarios por la cirugía.

      Es lo que utiliza Joanne en 11,4 sueños luz la primera vez que prueba un Sueño Vívido de Ariel. Los sueños vívidos son otra tecnología de la que también hablo, que utilizan los mismos principios de manipulación de las sensaciones para recrear, en este caso, una especie de historia emocional totalmente personalizada para el espectador, un sueño personal, vívido y único. Una nueva forma de arte digital.

      Cuando creé Brin, quise que la naturaleza mercantil del concepto estuviera presente desde el primer momento. Es decir, Brin tenía que ser parte de un gran negocio planetario. Quería crear una tecnología que fuera un negocio rentable. Para eso hacía falta ofrecer algo por lo que la gente estuviera dispuesta a pagar, y eso hace necesariamente que fuera atractivo también para el lector. Brin no es un mundo controlado, con reglas o donde te sientas de alguna forma limitado, la gracia de Brin es que puedes ser quien seas, y de forma total y absolutamente anónima, sin repercusiones.

      Brin ya no necesita publicidad, pues todo el planeta lo conoce, pero al principio su lema era simplemente un campo verde, cielos azules y granjeros sonrientes con una frase que lo resumía todo: “Otra vida, otra oportunidad”.

Brin: un juego sin reglas

      Cuando Brin fue haciéndose popular, tuvo grandes críticas por la ausencia de límites. El propio Papa de Roma condenó el juego y lo tachó de la nueva Sodoma y Gomorra y hogar del demonio. Cinco años más tarde, disponía de varios templos y su mayor fuente de fieles provenía de Brin.

      Brin tiene algunas reglas. La más importante es que cualquier jugador puede morir, y que de la misma manera que muere, podrá renacer en un lugar seguro. Otra de las reglas es que el perfil del jugador está ligado a una persona física, mediante un escáner de retina, es decir, no se pueden tener legalmente, dos personajes diferentes en Brin. Esa asociación es totalmente anónima, y los gobiernos, ni nadie, tiene acceso a ella.

      Este anonimato hace que Brin también sea un buen escenario para la economía sumergida e ilegal del mundo real. Un sitio ideal para hacer intercambios, reuniones y contactos a todos los niveles.

Mapa de BrinFeras

La economía de Brin

      Para que el universo crezca, tiene que disponer de una economía. Y es que Brin es muy grande y no hay una organización territorial. Hay algunas ciudades importantes, y algunas ciudades-estado con ejército y cierto orden, en Kalead. Otras zonas, Veterra, al norte, se organizan por gremios y muchos jugadores poderosos disponen de sus propios ejércitos y familias de aliados, al más puro estilo feudal.

      Los recursos de Brin se pueden comprar desde fuera, invirtiendo dinero real en materias primas dentro de Brin, como el oro o las piedras preciosas. A su vez, ese oro de Brin se puede intercambian por bienes y servicios, como la magia, o porqué no, adoptar a un niño para que sea tu esclavo personal. La ausencia de reglas y de moral, es lo que hace que los jugadores de Brin rijan sus propios destinos, sin ninguna interferencia. Sin embargo el mundo es tan Grande, que si uno no quiere tener visitas es relativamente fácil esconderse.

      Este mapa representa a Fëras, el continente más poblado de Brin, pero existen otros cuatro continentes, del mismo tamaño, separados por grandes mares: As’Kro, Rö, Vohoor e Iswindmid. En algunas islas, la población es exclusiva de deonach, que desarrollan su propia cultura. No pocos jugadores de Brin son antropólogos o sociólogos que han descubierto en Brin una manera de desarrollar su inquitudes.

      Brin alberga miles de historias. Yo sólo he contado algunas, cruzando las vidas de varios personajes. Si lees “Lágrimas negras de Brin” encontrarás algunos detalles sobre el mundo y las criaturas que lo pueblan, algunos, auténticos polizones que han logrado trucar el sistema.

NICHOLAS AVEDÓN
NICHOLAS AVEDÓN
Es escritor de distopías y ciberpunk.
Autor, entre otras, de 11,4 Sueños Luz y Lágrimas negras de Brin.
By |2018-11-06T11:05:00+00:00noviembre 6th, 2018|Constructores Invitados|0 Comments

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